[Blender]08.한전 마스코트 캐릭터 만들기 Part3 - 뼈

안녕하세요 유랑입니다.



이번 시간에는 한전 마스코트 캐릭터 케피의 뼈대를 구성해 보겠습니다.

이번에는 난이도가 좀 있으니 잘 따라와주세요^^

시작하겠습니다.




1. 만들어 보기



1-1) 뼈 추가하기



캐릭터의 애니메이션을 주기위해서는 몸에 뼈를 넣어 효과를 주는게 효과적이다.

단축키 Ctrl+ Alt + Q를 눌러 쿼터뷰로 바꾼뒤 Amature를 생성하자.

해당 뼈는 골반쯤에 해당한다.






뼈의 이름 변경과 뼈를 추가할 시간이다.

* 뼈의 이름은 우측 메뉴 Amtrue => Names를 체크하면 보여지며,

* 해당 뼈의 구분을 위해서 이름을 바꿔주자.

* Edit Mode로 설정한 뒤 UpperBack 뼈의 윗 부분을 tip이라고 하는데 여기를 마우스 우측 버튼으로 선택하자.

* 좌측 메뉴창에서 Tools => Extrude를 누르면 뼈가 생성된다.

* 생성할 위치를 조정할 때 z를 누르면 z축 기준으로 이동가능해 편리하다.





뼈를 다음과 같이 구성하자. 더 간단히 해도 되지만 

사람과 같은 움직임을 묘사하고자 다음과 같이 구성하였다.






1-2) 뼈대 연결하기



이제 캐릭터와 뼈대를 연결해 볼 시간이다.

아직 서로 붙어있는 상태가 아니라 다른 오브젝트이다.

* 본을 선택해 Pose Mode로 변경하자.

* 캐릭터를 선택한 뒤 단축키 Shift를 이용해 해당 본을 선택하자.

* 단축키 Ctrl + p를 클릭한 뒤 With Automatic Weights을 눌러주면 합쳐지게 된다.










뼈를 움직이면 케피의 몸체까지 움직여 지는걸 볼 수 있다^^






1-3) Export - fbx



해당 모델링 파일을 유니티로 전달해 주기 전에 Apply -> Location, Rotation, Scale을 통해서

해당 트랜스폼 값들을 기준값으로 변경하자.






캐릭터와 뼈대를 제외한 나머지 대부분을 삭제해 주자.

어차피 다른 엔진에는 카메라와 조명 등이 있다.





캐릭터를 선택 후 상단 메뉴 File => Export => FBX를 클릭하자.





우선 다음과 같이 설정하되 기본적인 설정이 되어있으므로 이름을 수정 후 만들어 주면 된다.











유니티 내에는 드래그앤 드롭을 통해서 파일로 불러오면 된다.

해당 파일을 하이라키 뷰에 옮기면 블렌더에서 만들어진 걸 바로 볼 수 있다.






2. 마무리



오늘은 블렌더를 이용하여 케피의 뼈대를 만들어 주었습니다.

간단하지만 어려웠던 Export과정은 더욱 더 숙지한 다음 추후 강의를 통해서 전달해 드리겠습니다.

오늘도 고생하셨습니다.

감사합니다.




수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Blender---Extra


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