[Unreal]02.배틀 그라운드 따라 만들기 #2 랜드스케이프 - 관리, 조각

안녕하세요 유랑입니다.



실력향상을 위해서 이번 시간부터는 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.

블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^ 




1. 배틀 그라운드 만들기



이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,

유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.

저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다.


얼론데브 => https://alonedev.com/

인프런 => https://www.inflearn.com/







2. 랜드스케이프



2-1) 랜드스케이프 - ㉠생성하기



오늘은 랜드스케이프 기능을 사용해서 지형을 만들어 보겠습니다.

우선 두 액터를 삭제해 주세요.






모드 패널에서 랜드스케이프를 선택하면 해당 기능을 사용할 수 있습니다.

해당 상태에서는 월드아웃라이너에 있는 다른 액터들을 조작할 수 없습니다.





뷰포트 상에서 랜드스케이프로 만들 지형을 확인할 수 있습니다.

지형의 크기는 Scale과 Component 등을 이용해서 조절할 수 있는데요.

기능들 특징은 다음과 같습니다.


- Material => 랜드스케이프에 머티리얼을 할당할 수 있습니다.

- Location => 랜드스케이프가 위치할 월드 내 위치를 설정할 수 있습니다.

- Rocation => 월드의 랜드스케이프 회전을 설정할 수 있습니다.

- Scale => 월드의 랜드스케이프 스케일을 설정할 수 있습니다.

- 섹션 크기(Section Size) => 랜드스케이프 LOD와 컬링에 사용되는 섹션 크기입니다.

- 컴포넌트당 섹션(Section Per Component) => 랜드스케이프 LOD 보조를 위한 옵션입니다.

- 컴포넌트 수(Number of Components) => 섹션 크기와 함께 이 옵션으로 랜드스케이프 크기가 설정됩니다.

- 전체해상도(Overall Resolution) => 랜드스케이프가 사용하는 버텍스 수입니다.





설정이 끝나셨으면 생성을 하겠습니다!!!






2-3) 랜드스케이프 - ㉡관리하기



관리모드에서는 새 랜드 스케이프를 만들고, 

툴을 이용해 컴포넌트 선택, 생성, 삭제하기 기능을 사용할 수 있습니다.


- 선택(Selection) => 컴포넌트를 한 번에 하나씩 선택가능합니다.

- 추가(Add) => 현재 랜드스케이프에 대한 컴포넌트를 한 번에 하나씩 새로 만들 수 있습니다.

- 삭제(Delete) => 선택된 컴포넌트를 삭제할 수 있습니다.

- 레벨 이동(Move Level) => 선택된 컴포넌트를 현재 스트리밍 레벨로 이동합니다.

- 컴포넌트 크기 변경(Change Component Size) => 전체 랜드스케이프의 크기를 변경시켜 줍니다.









배치모드로 가시면 만들어진 랜드스케이프의 위치를 조정가능합니다.

다음과 같이 위치 조정후 새로운 랜드스케이프를 만들어 보겠습니다.





관리모드에서 새 랜드스케이프툴을 이용해 랜드스케이프를 만들어 주세요^^





랜드스케이프가 2개 만들어져 있을겁니다.

Landscape Editor에서 랜드스케이프를 각각 선택가능합니다.

선택을 통해서 해당 랜드스케이프 지형을 조작할 수 있습니다.






2-4) 랜드스케이프 - ㉢조각하기



이제 조각기능을 사용해 볼텐데요.

조각모드로 가셔서 해당 지형에 마우스를 가져다 대시고 

마우스 왼쪽버튼을 이용해 지형을 조각해 볼게요.


- 왼쪽 마우스 버튼 => 더하기 식으로 지형을 만들 수 있습니다.

- 왼족 마우스 버튼 + Shift => 빼기 식으로 지형을 없앨 수 있습니다.






- Tool Strength => 지형의 생성양을 조절할 수 있습니다.

- Brush Size => 브러시의 크기를 조절할 수 있습니다.




조각 모드는 조각 ~ 미러까지의 기능을 가지고 있습니다.


- 조각(Sculpt) => 하이트맵의 높이를 증가 또는 감소시킵니다.

- 스무드(Smooth) => 하이트맵에 칠한 값을 부드럽게 만들어 줍니다.

- 평탄화(Flatten) => 현재 마우스 아래 부분의 높이에 하이트맵의 높이를 맞춥니다.

- 경사로(Ramp) => 두 지점 사이에 경사로를 만듭니다.

- 침식(Erosion) => 하이트맵의 높이를 조절합니다.

- 수성 침식(Hydro Erosion) => 물에 의한 침식을 통해 하이트맵의 높이를 조절합니다.

- 노이즈(Noise) => 하이트맵 표면을 다변화시키는 노이즈 필터를 적용합니다.

- 리토폴리지(Retopologize) => 랜드스케이프 버텍스를 자동 조절해줍니다.

- 가시성(Visibility) => 랜드스케이프에 동굴 등 구멍을 만들 수 있습니다.

- 미러(Mirror) => 랜드스케이프 지오메트리를 X 또는 Y축으로 미러링 또는 회전시킵니다.






3. 마무리



오늘 강의는 여기까지입니다.

배틀 그라운드를 따라하면서 랜드스케이프 기능을 적용해 보았습니다.

다음시간에는 랜드스케이프 기능을 이어서 배워보겠습니다.

감사합니다.




수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Unreal---Extra-3D-











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