[Unreal]13.머티리얼 입문 #2 - 텍스처 추가하기

안녕하세요 유랑입니다.



오늘은 머티리얼에 텍스처를 추가해 보겠습니다.

텍스처를 어떻게 추가할까요?




1. 텍스처 추가하기



1-1) 텍스처



텍스처란 머티리얼에 사용되는 이미지를 말하며,

머티리얼이 적용되어 있는 표면에 매핑이 됩니다.

나무 텍스처를 머티리얼에 적용해 보겠습니다.

드래그하여 옮겨 주세요^^






텍스처에서 맨 위에 있는 핀은 레드, 그린, 블루의 합성으로 

최종 결과물을 뜻하며 밑에는 레드, 그린, 블루, 알파값을 뜻합니다.





레드를 베이스 컬러에 연결하면 텍스처에 있는 레드의 정보가 얼마나 있는지 확인할 수 있습니다.





텍스처에 가보시면 컬러 채널마다 값들을 확인할 수 있어요^^

0의 값은 레드 정보가 없는 것이고, 0은 곧 검은색을 의미합니다.

1의 값은 화이트이고, 레드 정보로 꽉 찬 것이라고 할 수 있겠네요!!!






1-2) 노멀맵



이번에는 노멀맵을 추가해 주겠습니다.

노멀맵은 표면에 굴곡진 듯한 느낌을 줄 수 있습니다.

드래그하여 옮겨주세요^^






연결하시면 짜잔 머티리얼의 느낌이 변했네요.

뭔가 입체감이 생겼죠?!








1-3) 러프니스 - 선형보간



나무 표면이 반짝거리는 느낌이 많다는걸 알 수 있을거에요.

그러면 나무결의 알파값을 이용해서 러프니스값을 적용해 주겠습니다.

단축키 L or LinearInterplate를 생성해 주겠습니다.






Lerp는 알파값이 0일 경우에는 A를 1일 경우에는 B를100퍼센트 보간합니다.

다음과 같이 값을 설정해 주겠습니다^^





다음과 같이 연결해 주면 머티리얼이 더이상 반짝거리지 않을거에요.








1-4) 텍스처 타일링과 좌표



텍스트에는 UV라는 항목이 있습니다.

UV는 3D 모델의 표면을 따라 존재하는 텍스쳐 좌표입니다.

텍스트 좌표를 조정해 보겠습니다.

TextureCoordinate를 추가해 주세요^^






추가한 노드를 그림과 같이 연결시켜 주겠습니다.





디테일패널에서 U 타일링과 V 타일링을 확인할 수 있는데

값을 다음과 같이 조정해 주세요~~~





그러면 다음과 같이 훨씬 더 타이트한 나무결이 생긴걸 확인할 수 있답니다.






2. 마무리



오늘은 머티리얼에 텍스처를 추가해 보았습니다.

머티리얼의 표면을 텍스처를 이용해 표현하는 방법에 대해 알아볼 수 있었네요.

오늘도 고생하셨습니다.

감사합니다.




수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Unreal---Basic












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