[Unreal]08.액터 심화과정 #1 - 횃불 만들고 소환하기
- 게임 개발 - Unreal
- 2019. 3. 17. 19:19
안녕하세요 유랑입니다.
오늘부터 액터 심화과정으로 넘어가겠습니다.
이름만 그렇지 액터를 응용하는 과정입니다.
잘 따라와주세요^^
1. 횃불 만들고 소환하기
1-1) 프로젝트 생성 및 설정
프로젝트를 생성해 주겠습니다.
이름과 위치를 지정한 후 생성해 주세요^^
1-2) 액터와 블루 프린트 클래스
액터는 레벨(맵)에 있는 모든 오브젝트들을 의미합니다.
블루프린트를 이용하면 여러 액터들을 만들 수 있는데요.
외형이 없는 액터들도 없으니 참고하셔요~~~~
큐브나 박스 트리거들도 액터로써의 역할을 하고있어요.
1-3) 컴포넌트
큐브, 라이트, 트리거 액터들은 형태와 기능이 다릅니다.
하지만 액터는 기능별로 존재하지 않고 이 기능을 가지고 있는 컴포넌트에 의해서 나뉩니다.
1-4) 횃불 만들기 - ㉠블루프린트 클래스
이제 다양한 컴포넌트들을 이용해서 횃불이라는 액터를 만들어 볼게요.
콘텐츠 브라우저 창에서 마우스 우측버튼을 이용해서 블루프린트 클래스 만들어 줍니다.
액터를 선택해 주겠습니다.
새로 만든 블루 클래스를 실행시키면 블루프린트 에디터창이 실행됩니다.
뷰포트에서는 액터의 모양 확인이 가능하며,
이벤트 그래프에서는 게임에 필요한 적절한 이벤트를 만들 수 있습니다.
1-5) 횃불 만들기 - ㉡Static Mesh
횃불 모양을 만들어 주기 위해서 컴포넌트를 추가해 주겠습니다.
Static Mesh 컴포넌트는 액터의 형태를 만들어 줍니다.
컴포넌트를 추가하거나 변경하셨으면 컴파일 후 꼭 저장해 주세요.
그래야 추가한 내용 적용이 가능하고, 오류료 인한 불의의 사고를 막을 수 있어요.
1-6) 횃불 만들기 - ㉢횃불 밑부분
횃불의 밑부분을 만들어 보겠습니다.
추가한 Static Mesh를 클릭해 원하는 메쉬의 모양을 선택할 수 있습니다.
Static Mesh는 Shape_Cylinder, Materials은 M_Wood_Oak로 선택해 주겠습니다.
트랜스폼의 크기를 조절해 모양을 잡아주세요^^
1-7) 횃불 만들기 - ㉣횃불 윗부분
횃불의 윗부분을 만들어 볼게요.
스태틱 메쉬를 추가하신 후 트랜스폼값과 메쉬 그리고 머티리얼을 각각 선택해 주세요.
1-8) 횃불 만들기 - ㉤불꽃
횃불에는 당연히 불꽃이 있어야 겠죠?
Particle System 컴포넌트를 추가해 주겠습니다.
P_Fire라는 파티클을 선택하면 불이 훨훨 타오르는걸 확인할 수 있어요^^
1-9) 횃불 배치하기
만든 클래스를 뷰포트에 드래그 하셔서 횃불을 만들어 주시면 되겠습니다.
BP_Torchlight은 도면도라고 보시면 됩니다. 뷰포트에 옮겨주시면 횃불이 인스턴스화 되면서 만들어집니다.
1-10) 사운드 추가하기
Audio 컴포넌트를 추가해 주겠습니다.
불꽃 소리가 필요하겠죠?
Fire01_Cue를 선택하면 불꽃소리가 들리게 됩니다.
플레이를 누르시면 불꽃과 소리를 함께 들으실 수 있습니다.
횃불 소리는 이와 같은 모양을 가졌으며 가까이 가게되면 소리가 크게들리면, 반대로 멀어지면 소리가 작아집니다.
1-11) 라이트 추가하기
마지막으로 Point Light 컴포넌트도 추가해 주겠습니다.
불꽃에 따른 그림자나 빛의 효과가 필요하겠죠?
라이트 컬러를 바꿔주고 플레이 시켜주면 그림자와 함께 빛 효과를 확인할 수 있습니다.
라이트 효과를 자세히 확인하고 싶으시면 월드 아웃라이너에서 Light Source의 빛을 0으로 바꿔주겠습니다.
맵에서 태양의 역할이라고 생각하시면 되겠습니다.
2. 마무리
오늘은 블루 프린트 클래스를 이용해서 횃불이라는 액터를 만들어 보았습니다.
횃불에 필요한 빛, 사운드, 메쉬 등의 컴포넌트까지 확인할 수 있었네요..
오늘도 고생하셨습니다.
감사합니다.
수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Unreal---Basic