[Unreal]05.배틀 그라운드 따라 만들기 #5 폴리지 작업
- 게임 개발 - Unreal
- 2019. 7. 2. 00:02
안녕하세요 유랑입니다.
실력향상을 위해서 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.
블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^
1. 배틀 그라운드 만들기
이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,
유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.
저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다.
얼론데브 => https://alonedev.com/
인프런 => https://www.inflearn.com/
2. 폴리지 작업
폴리지(Foliage)는 스태틱 메시를 빠르게 칠하거나 지울 수 있는 시스템입니다.
이 방법을 이용해 나무를 배치해 보겠습니다^^
2-1) 폴리지 - ㉠폴리지 타입
나무를 포함한 식물 메쉬를 추가해주시고 한 번 열어보겠습니다.
LOD처리가 잘 되었는데요.
거리와 방향에 따라서 버텍스 갯수가 바뀌는걸 확인할 수 있습니다!!!
이제 폴리지 시스템에 등록을 해볼텐데요.
그 방법이 폴리지 타입이라는 에셋입니다.
사용할 메쉬와 생성 조건을 맞춰주겠습니다.
컬링 거리와 그림자 효과도 설정가능하네요.
충돌처리여부도 있으니 꼭 확인해 주세요ㅎㅎ
폴리지 타입을 추가한 후 지형에다가 생성시켜 주세요.
2-2) 폴리지 - ㉡랜드스케이프 레이어
폴리지 타입에서 레이어를 설정해주면 해당 레이어에만 나무를 생성할 수 있습니다.
2-3) 폴리지 - ㉢프로시저럴 폴리지 볼륨
특정 영역을 폴리지로 채워주는 기능이 프로시저럴 폴리지 볼륨입니다.
사용하기 위해서는 에디터 개인설정에서 다음과 같이 체크를 하여야 합니다.
체크를 하시면 프로시저럴 폴리지 볼륨이라는 목록이 생깁니다.
이걸 추가해 주겠습니다!!!
해당 에셋에는 폴리지 스포너를 적용해야 합니다.
바로 만들어 주겠습니다.
폴리지 스포너에는 폴리지 타입을 적용하시고
프로시저럴 폴리지 볼륨에는 폴리지 스포너를 적용해 줍니다.
나무들 사이의 거리도 설정하고
다시 시뮬레이션 버튼을 클릭하시면 프로시저럴 폴리지 볼륨 안에 나무가 배치됩니다ㅎㅎ
좀 더 넓은 지역에 나무를 심어보겠습니다.
폴리지로 가셔서 기존의 나무들은 삭제하겠습니다.
브러시 크기를 100으로 맞춰주시고
스케일은 랜드스케이프 사이즈로 설정해 주겠습니다.
시뮬레이션을 진행하시면 짜잔 랜드스케이프에 나무들이 심어졌습니다.
2-4) 폴리지 - ㉣프로시저럴 폴리지 블로킹 볼륨
특정 영역만 폴리지 생성을 막고 싶을 때가 있겠죠?
그 때 사용하는게 프로시저럴 폴리지 블로킹 볼륨입니다.
원하는 영역을 맞춰주시고
시뮬레이션 버튼을 클릭하시면 해당 위치에는 나무가 생성되지 않습니다.
3. 마무리
오늘 강의는 여기까지입니다.
배틀그라운드를 따라하면서 폴리지 작업 기능을 적용해 보았습니다.
다음 시간에는 스트리밍 레벨에 대해 배워보겠습니다.
감사합니다.
수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Unreal---Extra-3D-