[Unity]28.씬 분리와 병합
- 게임 개발 - Unity3d
- 2019. 8. 24. 16:50
안녕하세요 유랑입니다.
오늘은 씬 분리와 병합에 대해서 알아보겠습니다.
씬 분리와 병합은 어떻게 해야되는 걸까요?
1. 씬 분리와 병합
다양한 사람들과 게임을 만들게 되면 씬 분리의 필요성이 확연해 집니다.
실제 게임을 구동할 때 씬을 병합하며 사용하는 것이져.
1-1) 프로젝트 생성
이름 작성과 템플릿을 선택 후 프로젝트를 생성해 주겠습니다
유니티 버전은 2019.2.1f1을 사용하겠습니다^^
1-2) 씬 분리
4개의 씬을 만들어 주겠습니다.
Main 씬을 제외한 나머지 씬들은 서브씬으로 사용될 예정입니다.
1-3) 씬 병합
Main씬을 활성화 시킨 후 Lobby 씬을 추가하면 다음과 같이
두 가지의 씬이 활성화 됩니다.
코드를 통해서 이와 같이 씬을 병합해주겠습니다.
빈 오브젝트와 스크립트를 생성 후 다음과 같이 적용해 주세요ㅎㅎ
해당 코드는 딕셔너리에 각 씬에 대한 정보 값을 저장 후
로드를 통해 씬을 병합시켜주는 코드입니다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { // 호출할 씬과 씬 로드 방식을 저장할 딕셔너리 public DictionaryloadScenes = new Dictionary (); // 호출할 씬의 정보 설정 void InitSceneInfo() { // 호출할 씬의 정보를 딕셔너리에 추가 loadScenes.Add("Lobby", LoadSceneMode.Additive); loadScenes.Add("Room", LoadSceneMode.Additive); loadScenes.Add("Game", LoadSceneMode.Additive); } IEnumerator Start() { InitSceneInfo(); foreach (var _loadScene in loadScenes) { yield return StartCoroutine(LoadScene(_loadScene.Key, _loadScene.Value)); } } IEnumerator LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode mode) { yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 기존의 씬을 언로드 if (sceneName == "Room") SceneManager.UnloadSceneAsync("Lobby"); else if (sceneName == "Game") SceneManager.UnloadSceneAsync("Room"); // 씬을 로드 SceneManager.LoadScene(sceneName, mode); } }
빌드 세팅에 꼭 씬에 대한 정보를 추가해 주세요!!!
게임을 시작하면 Main씬은 계속 남아있고,
다른 씬들이 추가 후 삭제되는 걸 확인할 수 있습니다.
1-4) FadeIn 효과
씬의 용량이 커질수록 전환시 멈춰있는 느낌을 받을 수 있습니다.
FadeIn 효과를 적용하여 자연스러운 씬 효과를 만들어 주겠습니다^^
Canvas와 Image를 각각 추가해 주세요.
이미지는 캔버스 크기에 맞게 변경 후 컬러 값은 검은색으로 바꿔 주세요.
이미지의 알파값을 이용해 페이드 효과를 주어도 되지만,
Canvas Group을 이용해 만들어 보겠습니다.
기존의 코드에 FadeIn 효과를 적용해 주겠습니다.
알파값을 변경함으로써 FadeIn 효과를 만들어 줍니다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { // 호출할 씬과 씬 로드 방식을 저장할 딕셔너리 public DictionaryloadScenes = new Dictionary (); // 호출할 씬의 정보 설정 void InitSceneInfo() { // 호출할 씬의 정보를 딕셔너리에 추가 loadScenes.Add("Lobby", LoadSceneMode.Additive); loadScenes.Add("Room", LoadSceneMode.Additive); loadScenes.Add("Game", LoadSceneMode.Additive); } // CanvasGroup 컴포넌트를 저장할 변수 public CanvasGroup fadeCg; // Fade In 처리 시간 [Range(0.5f, 2.0f)] public float fadeDuration = 1.0f; IEnumerator Start() { InitSceneInfo(); foreach (var _loadScene in loadScenes) { yield return StartCoroutine(LoadScene(_loadScene.Key, _loadScene.Value)); } } IEnumerator LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode mode) { yield return new WaitForSeconds(fadeDuration); // Fade In 함수 호출 StartCoroutine(Fade(0.0f)); // 기존의 씬을 언로드 if (sceneName == "Room") SceneManager.UnloadSceneAsync("Lobby"); else if (sceneName == "Game") SceneManager.UnloadSceneAsync("Room"); // 씬을 로드 SceneManager.LoadScene(sceneName, mode); } // Fade In/Out 시키는 함수 IEnumerator Fade(float finalAlpha) { // 처음 알파값을 설정(불투명) fadeCg.alpha = 1.0f; fadeCg.blocksRaycasts = true; // 알파값을 조정 while (!Mathf.Approximately(fadeCg.alpha, finalAlpha)) { // MoveTowoard 함수는 Lerp 함수와 동일한 함수로 알파값을 보간함 fadeCg.alpha = Mathf.MoveTowards(fadeCg.alpha, finalAlpha, fadeDuration * Time.deltaTime); yield return null; } fadeCg.blocksRaycasts = false; } }
코드작성이 완료되면 FadeImage를 추가하시면 완료입니다.
FadeDuration을 변경함으로써 씬과 FadeIn 시간을 변경할 수 있습니다.
2. 마무리
오늘은 씬 분리와 병합에 대해서 배워보았습니다.
씬 분리를 통해서 각각의 기능들을 나눠놓을 수 있겠네요ㅎㅎ
오늘도 고생하셨습니다.
감사합니다.