[언리얼]배틀 그라운드 따라 만들기 #13 총 애니메이션
- 게임 개발 - Unreal
- 2020. 5. 29. 02:49
안녕하세요 유랑입니다.
실력향상을 위해서 이번 시간부터는 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.
블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^
1. 배틀 그라운드 만들기
이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,
유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.
저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다.
얼론데브 => https://alonedev.com/
인프런 => https://www.inflearn.com/
2. 총 애니메이션
오늘은 총을 쏘는 애니메이션을 적용해 보겠습니다.
단축키를 이용해 총을 착용하거나 해제도 가능하답니다.
2-1) 키 세팅
특정키 입력을 통해서 무기를 장착하거나 해제할텐데요.
그걸 위한 키 세팅을 진행하겠습니다.
편집 => 프로젝트 세팅을 실행해 주세요.
입력 => Binds 부분에서 Action Mappings을 추가해 주세요.
'EquipRifle'과 'Aiming' 라는 이름입니다.
2-2) 키 액션 추가
플레이어 블루프린트로 들어가 키 액션을 추가해 주겠습니다.
그리고 키 입력 여부 판별을 위해서 bool 변수 두 개를 만들어 줄게요.
2-3) 키 액션 -㉠무기 장착
장착 키를 입력하였을 때 branch를 통해서 무기 장착여부를 판별하고,
토글 형식으로 변수를 세팅해줍니다.
무기를 장착하게 되면 등에 있는 무기 메쉬를 해제, 그리고 손에 있는 메쉬를 적용.
무기를 해제하게 되면 등에 있는 무기 메쉬를 적용, 그리고 손에 잇는 메쉬를 해제합니다.
시작할 때 부자연스러울 수 있으므로 손에 있는 무기는 없애주겠습니다.
X버튼을 누르면 무기를 장착하거나 해제할 수 있습니다!!
2-4) 키 액션 -㉡조준
조준 키를 입력하였을 때 조준 여부를 세팅해 줍니다.
그런데 무기를 장착하지 않았을 때는 조준하면 안되겠죠?
그렇기에 조건문도 추가해 줍니다.
2-5) 애니메이션 적용 -㉠이벤트 그래프
무기 장착여부에 따른 애니메이션 적용을 해주겠습니다.
우선 플레이어 애니메이션 블루프린트에 들어가 이벤트 그래프를 다뤄보겠습니다.
'Aiming' 변수와 'RifileEquipped' 변수를 가져올텐데요.
앞에서 배운 것처럼 서로 다른 스레드를 사용하기에 변수를 따로 만들어 값을 저장해 줄게요.
이제 키 값을 가져오는 부분은 끝났습니다.
2-6) 애니메이션 적용 -㉡애님그래프
키 값의 여부에 따른 애니메이션 조건을 설정해 줄텐데요.
무기를 착용하는 애니메이션, 조준하는 애니메이션이 추가됩니다.
이 때 bool로 포즈를 블렌딩하는 노드를 사용해 보겠습니다.
변수 여부에 따라 해당 애니메이션 실행이 가능하기에,
'RifleEquipped' 변수와 'Aiming' 변수에 따라서 다르게 설정해 주겠습니다.
설정이 끝났으면 Forward와 Backward 부분도 동일하게 구성하겠습니다.
물론 애니메이션은 다릅니다.
총의 장착여부에 따른 애니메이션이 달려졌쥬~~
3. 마무리
오늘 강의는 여기까지입니다.
배틀 그라운드를 따라하면서 총 장착 애니메이션을 적용해 보았습니다.
오늘도 고생하셨습니다.
감사합니다.
수업자료: 배틀 그라운드 따라 만들기 #13 총 애니메이션