[Unreal]03.배틀 그라운드 따라 만들기 #3 랜드스케이프 - 칠하기, 하이트맵
- 게임 개발 - Unreal
- 2019. 6. 9. 20:17
안녕하세요 유랑입니다.
실력향상을 위해서 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.
블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^
1. 배틀 그라운드 만들기
이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,
유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.
저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다.
얼론데브 => https://alonedev.com/
인프런 => https://www.inflearn.com/
2. 랜드스케이프
2-1) 랜드스케이프 머티리얼 - ㉠머티리얼
생성한 랜드스케이프를 클릭해 보아도 아무 것도 보이지 않습니다.
이유는 랜드스케이프에 머티리얼이 적용되있지 않기 때문입니다.
랜드스케이프 전용 머티리얼을 만들고 텍스처 또한 적용해 보겠습니다^^
텍스처는 잔디부터 모래까지 다양하네요.
임포트 시켜줍시다.
머티리얼을 다음과 같이 생성 후 텍스트 또한 적용해 주세요.
2-2) 랜드스케이프 머티리얼 - ㉡UV 좌표
랜드스케이프 머티리얼에는 전용 UV 좌표가 있습니다.
LandscapeLayerCoords를 생성해 주세요.
그리고 각각 텍스처에 연결해 주겠습니다ㅎㅎ
2-3) 랜드스케이프 머티리얼 - ㉢블렌딩
텍스처들이 있으니 블렌딩을 해보겠습니다.
LandscapeLayerBlend는 어느 정도 강도로 혼합할지 정해줍니다.
Layer Blend 노드를 선택한 상태에서 Layer를 추가할 수 있습니다.
Grass, Gravel, Leaf, Sand 각각 이름을 지정해 주겠습니다.
설정이 끝나셨으면 베이스 컬러에 적용해 주세요.
그리고 메탈릭은 상수 0으로
러프니스는 LayerBlend와 상수 값을 복제하고 변경하여 적용해 줍니다.
노말맵도 추가로 적용해 주시고
연결해 주시면 완료입니다^^
2-4) 칠하기 - ㉠타겟 레이어
머티리얼을 적용하면 레이어 항목이 생성됩니다.
최종적으로 레이어 인포를 생성하여
어느지역에 텍스처를 칠할 것인지 가중치를 정해줄 수 있습니다.
레이어 인포는 해당 위치에 저장하겠습니다.
2-5) 칠하기 - ㉡레이어 채우기
레이어 채우기를 하시면 해당 레이어로 모든 레이어가 해당 텍스처로 채워집니다.
2-6) 칠하기 - ㉢Mapping Scale
게임을 시작하시면 텍스처의 패턴이 눈에 보입니다.
이런 부분은 LandscapeCoords에서 텍스처 UV의 크기를 변경시켜서 보완해 주겠습니다^^
2-7) 칠하기 - ㉣셋팅
해당 레이어를 선택 후 칠할 수 있는데요.
Tool Strength는 강도를, Brush Fallof는 부드럽게 트랜지션 되는 간격을 의미합니다.
2-8) 칠하기 - ㉤마스크 기능
맵에 원하는 만큼만 구멍을 뚫고 싶은 경우도 있겠죠?
한 번 진행해 보겠습니다.
우선 머티리얼에서 블렌드 모드를 Masked로 바꿔주세요.
그러면 오파시티 마스크 항목이 활성화 되는데요.
Landscape Visibility Mask를 추가한 후 연결해 주겠습니다.
조각 기능을 활성화하시고 표시여부를 클릭한 후 칠해보시면
해당 부위에 구멍이 생긴걸 확인할 수 있습니다.
만약 메꾸고 싶으시면 Shift + 드래그하시면 메꾸실 수 있습니다.
짜잔 해당 구멍에 점프가 가능하네요ㅎㅎ
2-9) 하이트맵 적용하기
효과적인 지형생성을 위해서 외부 프로그램을 사용하여
레이어와 하이트맵을 만들고 적용해야 할 때가 있습니다.
하이트맵은 이미지 파일의 명암값으로 지형의 높이를 표현하는 방식입니다.
기존의 만든 랜드스케이프는 삭제해 주시구요ㅠㅠ
새로운 랜드스케이프를 만드실텐데요.
265x265로 월드 채우기 하시고
해당 하이트맵을 받아서
임포트하시면 됩니다~~~~
3. 마무리
오늘 강의는 여기까지입니다.
배틀그라운드를 따라하면서 랜드스케이프 기능을 적용해 보았습니다.
다음시간에는 배경작업을 배워보겠습니다.
감사합니다.
수업자료: https://github.com/YouRang12/-Tistory-Unreal---Extra-3D-