[언리얼]배틀 그라운드 따라 만들기 #14 중첩된 상태기계
- 게임 개발 - Unreal
- 2020. 5. 30. 02:18
안녕하세요 유랑입니다.
실력향상을 위해서 이번 시간부터는 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.
블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^
1. 배틀 그라운드 만들기
이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,
유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.
저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다.
얼론데브 => https://alonedev.com/
인프런 => https://www.inflearn.com/
2. 중첩된 상태기계
오늘은 중첩된 상태기계를 적용해 보겠습니다.
애니메이션 처리가 많아질수록 유용하게 사용되는 기능입니다.
2-1) 상태 추가
애니메이션 블루프린트로 들어가
기존에 만든 상태기계를 삭제해 주겠습니다ㅠㅠ
기능은 똑같지만 다른 형태로 만들어 볼게요.
세 가지의 상태를 추가해 주겠습니다.
'무기를 장착하지 않은 상태', '무기를 든 상태', '조준하는 상태'
각 상태들은 무기 장착 여부나 조준 여부에 따라서 상태 전환이 가능합니다.
이 때 사용하는건 'Rifle Equipped' 변수와
'Aiming' 변수입니다.
2-2) 중첩된 상태기계 -㉠NoWeapon
세 가지의 상태를 연결해 주셨으면,
이제 작은 상태들을 추가해 줄게요.
상태기계 안에 상태기계가 있는 방식입니다.
Inner라는 상태기계를 만들고
Inner 안에는 다음과 같은 형태가 존재합니다.
이 부분은 지난 시간에 만들어 놓은 형태와 똑같아요!!
그러니 참고하셔서 진행바랍니다.
'Idle', 'Forward', 'Backward' 안에는 각 상태에 맞는 애니메이션을 적용하시면 됩니다.
상태를 연결할 때는 키 값 즉 'MoveForward' 값에 따라서 전환이되겠죠?
2-3) 중첩된 상태기계 -㉡RifleEquipped
RifleEquipped 상태를 만들어 보겠습니다.
이 부분은 똑같습니다.
다른 점은 애니메이션 포즈가 다르겠네요.
2-4) 중첩된 상태기계 -㉢Aiming
Aiming도 마찬가지로 똑같이 적용해 주세요.
애니메이션만 유의하시면 됩니다.
짜잔 결과물은 똑같아요.
하지만 정리가 된 느낌이네요ㅎㅎ
3. 마무리
오늘 강의는 여기까지입니다.
배틀 그라운드를 따라하면서 중첩된 상태기계를 적용해 보았습니다.
오늘도 고생하셨습니다.
감사합니다.
수업자료: 배틀 그라운드 따라 만들기 #14 중첩된 상태기계