안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 Transform Snapping에 대해서 알아보겠습니다. 1. Transform Snapping Transform Snapping은 선택한 오브젝트를 다른 대상에 자석처럼 붙게 하는 기능입니다. 1-1) Transform Snapping 기능 -㉠Increment 우선 하단 메뉴에 있는 트랜스폼 스내핑 버튼을 눌러주세요.그러면 스내핑이 가능하며 해당 기능을 사용할 수 있습니다.Increment는 Grid를 활용하여 스냅합니다. 1-2) Transform Snapping 기능 -㉡Vertex Vertex로 스냅시킵니다. 1-3) Transform Snapping 기능 -㉢Edge Edge로 스냅시킵니다. 1-4) Transform Snapping 기능 -㉣Face F..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 Snap과 Set Origin에 대해서 알아보겠습니다. 1. Snap & Set Origin Snap은 물체를 끌어당길 때, Set Origin은 오브젝트의 중심점을 제어합니다.각각 어떻게 사용하는지 알아보겠습니다. 1-1) Snap -㉠Selection to Grid 선택된 오브젝트 및 요소를 가장 가까운 그리드의 한 점에 스냅시켜줍니다.단축키 Shift + S 1-2) Snap -㉡Selection to Cursor 선택된 오브젝트를 3DCursor 위치로 스냅합니다.단축키 Shift + S 1-3) Snap -㉢Selection to Active 마지막으로 선택된 오브젝트로 스냅합니다.(오브젝트들이 활성화 되어있어야함)단축키 Shift + S 1-4) Snap ..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 3d 커서와 피벗 포인트에 대해서 알아보겠습니다. 1. 3D Cursor & Pivot Point 새로운 오브젝트를 생성하는 위치나 오브젝트의 중심점은 중요할거에요.3D Cursor와 Pivot Point를 이용해서 제어를 해보겠습니다. 1-1) 3D Cursor 3d Cursor는 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 쉽게 위치를 조정할 수 있습니다.이 위치에 오브젝트가 생성되는 방식이에요. 우측 메뉴바에서 커서의 위치를 조절할 수도 있습니다^^ 1-2) Pivot Point Pivot Point는 물체의 중심점이자 변형의 기준점이라고 할 수 있습니다.무게중심이라고 이야기할 수도 있겠네요. 물체는 Pivot Point 중심으로 회전을 합니다. 1-3) Pivot Point ..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 Loop Cut and Slide를 이용해서 나눠보는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 1. Loop Cut and Slide Loop Cut and Slide 기능은 면과 면 사이를 잘라서 면을 나눠주는 방식이라고 생각하시면 됩니다.다른 말로는 Edge Loop라고도 해요. 1-1) Loop Cut and Slide 사용해보기 - ㉠나눠보기 우선 Edit Mode로 설정한 후 Loop Cut and slide를 누르면 자를 수 있습니다.단축키 Ctrl + R을 이용해서도 가능하며, 마우스 휠을 이용해서 자를 개수도 정할 수 있어요. 1-2) Loop Cut and Slide 사용해보기 - ㉡Operator Panel 활용 Loop Cut and Slide를 사용하면 좌..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 다양한 Extrude 방식에 대해서 알아보겠습니다. 1. Extrude 돌출시키다라는 뜻을 가진 Extrude기능은 블렌더에서 어떤 역할을 할까요?Extrude는 선택된 요소를 돌출시킵니다.Vertex, Edge, Face 모두 Extrude가 가능하며 원하는 형태로 만들 때 유용할것 같네요. 1-1) Extrude 방식 - ㉠Region 선택된 요소를 하나의 부위로써 밀어내는 방식입니다. 1-2) Extrude 방식 - ㉡Individual 각 요소를 개별적으로 Extrude하는 방식입니다. 1-3) Extrude 방식 - ㉢Edges and Vertices Vertex만 혹은 Edge만 Extrude하는 방식입니다. 1-4) Extrude 해보자 - ㉠Region..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 뷰포팅 쉐이딩에 대해서 알아보겠습니다. 1. 뷰포팅 쉐이딩 블렌더에서는 다양한 화면 보기 방식을 제공합니다.이를 Viewport Shading이라고 합니다. 1-1) Viewport Shading Shading은 다양한 분야에서 물체의 재질과 명암등을 조절해 주는 그래픽 기법입니다.빛의 밝기, 각도, 거리 등까지 계산하여 물체에 음영을 부여하는데요.Rendered, Material, Texture, Solid, Wireframe, Bouding Box 모드를 변경해 보면서각 기능에 대해서 배워보겠습니다. 1-2) Viewport Shading - ㉠Rendered Rendered는 실시간 렌더링을 미리보는 방식으로서,빛의 영향을 받아 물체를 정확하게 묘사합니다. 1-..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 RFID를 사용해서 데이터를 읽고 쓰는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 1. RFID 1-1) 하드웨어 연결 지난 시간에 이야기한 것 처럼 RFID는 교통카드나 입출입에 많이 사용되는 기술입니다.이 기술을 이용해서 데이터를 읽고 쓰는 방법에 대해서 진행할텐데요.우리가 사용할 태그 카드는 1K Byte의 데이터를 저장할 수 있습니다.하드웨어 연결은 지난 시간과 똑같습니다. RC 카드는 데이터를 담을수 있는 0 ~ 63개의 블록이 존재합니다.이 블록들은 Sector라는 이름하에 각 4 블록이 들었는데,여기서 마지막 블록은 키 데이터(트레일러라고 함)를 담고 있습니다.키 데이터는 암호라고 보시면됩니다.키를 확인 후 데이터를 저장하고 읽을 수 있는거죠. 트레일러는 KeA(6bytes..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 RFID 통신에 대해서 알아보겠습니다.버스카드를 찍을 때 쓰는 RFID 통신은 어떤 것일까요? 1. RFID RFID(Radio Frequency Identification)는 교통카드, 하이패스, 입출입 카드 등에 쓰이는 기술로서,아군 전투기를 식별하기 위한 방안으로 개발되었다고 한다. 1-1) RFID의 동작 원리 원리는 과학시간에 배웠던 유도전류이다.유도 전류란? 자기장과 코일을 가까이하면 코일에 순간적으로 전류가 발생하는 것을 말한다.이 전류를 이용해서 카드에 있는 반도체 칩을 동작시켜 메모리칩에 기억된 정보를 보내주는 것이다. RC-522라는 RFID는 핀의 배열이 아래와 같다.SPI 통신을 사용하고 있다. 1-2) 하드웨어 연결 밑에 있는 그림은 아두이노 우노와 ..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 블루투스 통신에 대해서 알아보겠습니다.쉽게 접근할 수 있는 블루투스통신은 어떤 것일까요? 1. 블루투스 블루투스는 2.4GHz 무선 링크를 통해 데이터를 주고받을 수 있는 통신 방법입니다.많은 장치들이 블루투스 모듈을 사용하고, 단거리에서( 1200- 2 => 2400- 3 => 4800- 4 => 9600- 5 => 19200- 6 => 38400- 7 => 57600- 8 => 115200 1-5) 블루투스 통신 이제 핸드폰과 아두이노를 블루투스 통신으로 연결해 봅시다.저는 YouRang과 연결하겠습니다. 블루투스 터미널 앱을 설치하고 통신을 해보겠습니다.앱은 좋은 것들이 많으니 본인 입맛에 맞게 다운받아 주세요. 앱에서도 마찬가지로 블루투스 모듈과 연결하겠습니다.연결하..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 한전 마스코트 캐릭터 케피의 뼈대를 구성해 보겠습니다.이번에는 난이도가 좀 있으니 잘 따라와주세요^^시작하겠습니다. 1. 만들어 보기 1-1) 뼈 추가하기 캐릭터의 애니메이션을 주기위해서는 몸에 뼈를 넣어 효과를 주는게 효과적이다.단축키 Ctrl+ Alt + Q를 눌러 쿼터뷰로 바꾼뒤 Amature를 생성하자.해당 뼈는 골반쯤에 해당한다. 뼈의 이름 변경과 뼈를 추가할 시간이다.* 뼈의 이름은 우측 메뉴 Amtrue => Names를 체크하면 보여지며,* 해당 뼈의 구분을 위해서 이름을 바꿔주자.* Edit Mode로 설정한 뒤 UpperBack 뼈의 윗 부분을 tip이라고 하는데 여기를 마우스 우측 버튼으로 선택하자.* 좌측 메뉴창에서 Tools => Extrude..
안녕하세요 유랑입니다. 이번 시간에는 한전 마스코트 캐릭터 케피의 얼굴을 만들어 보겠습니다.크게 어려움이 없으니 잘 따라와주세요^^시작하겠습니다. 1. 만들어 보기 1-1) 색깔 입히기 얼굴을 만들기 전에 지난시간에 만든 모델의 색깔을 변경해 볼게요.머티리얼은 색깔과 감도 등을 담고있어요.해당 모델에 머티리얼을 추가하고 색깔을 바꿔보세요. 투명정도와 색깔을 바꿔주세요. 다른 물체도 아까 만든 머티리얼을 추가하면 편하게 구성할 수 있어요. 1-2) 눈 만들기 Circle을 이용해서 눈과 입을 만들어 볼게요.써클을 생성하고, Fill Type을 Ngon으로 바꾸어 비어져 있는 공간을 메꿔보세요.시점 변경은 키패드를 통해서 쉽게 가능합니다. 크기를 줄여주고, 머티리얼을 생성하여 색깔을 입혀주세요. 한 개의 눈..
안녕하세요 유랑입니다. 슈퍼미트보이에 이어서 한국전력의 마스코트 캐릭터 캐피를 블렌더로 모델링해보겠습니다.예전 인턴때 했던 과제가 엉성해서 블렌더로 만들어볼까 합니다.시작하겠습니다. 1. Keppy 한국전력 영업홍보 캐릭터 케피는 고객을 위해 언제 어디서나 달려가는 스마트한 해결사라네요.KEPCO + HAPPY랍니다. 자 즐거운 마음으로 모델링을 해보겠습니다. 2. 만들어 보기 2-1) 몸통 만들기 캐릭터가 워낙에 단순해서 간단히 진행할게요.UV Sphere를 클릭해 만들어 주세요.그리고 Smooth를 이용해 둥글게 해주겠습니다. 2-2) 발 만들기 케피는 다리가 없고 발만 있어요.이 부분도 UV Sphere를 사용해 만들게요.똑같이 작업해 주시고, 크기를 적당히 줄여주세요. Edit Mode에서 단축키..