안녕하세요 유랑입니다. 실력향상을 위해서 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^ 1. 배틀 그라운드 만들기 이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다. 얼론데브 => https://alonedev.com/인프런 => https://www.inflearn.com/ 2. 배경작업 2-1) 지형생성 - ㉠인스텐트 테라 지난 시간에는 하이트맵을 이용해 지형을 만들어 보았습니다.본격적으로 게임을 개발할 때는 지형생성 툴을 이용하는데요.지형생성 툴로는 월드머신이나 월드크리에이터가 유명하지만유료이기 때문에 인스턴트 테라라..
안녕하세요 유랑입니다. 실력향상을 위해서 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^ 1. 배틀 그라운드 만들기 이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다. 얼론데브 => https://alonedev.com/인프런 => https://www.inflearn.com/ 2. 랜드스케이프 2-1) 랜드스케이프 머티리얼 - ㉠머티리얼 생성한 랜드스케이프를 클릭해 보아도 아무 것도 보이지 않습니다.이유는 랜드스케이프에 머티리얼이 적용되있지 않기 때문입니다. 랜드스케이프 전용 머티리얼을 만들고 텍스처 또한 적용해 보겠습니다..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 머티리얼 인스턴싱 기능을 사용해 보겠습니다.머티리얼 인스턴싱이란 어떤것일까요? 1. 머티리얼 인스턴싱 머티리얼 인스턴싱이란, 부모 머티리얼을 만든 다음그것을 바탕으로 여러가지 다양한 모양의 머티리얼을 만드는 것을 말합니다.즉, 상속의 개념이라고 보시면 되겠습니다^^ 1-1) 부모 머티리얼 - ㉠만들기 기존의 쓰던 머티리얼은 복잡하니깐 새로운 머티리얼을 만들겠습니다.부모 머티리얼로 사용할 예정이며 이름은 다음과 같이 변경해 주세요^^ 1-2) 부모 머티리얼 - ㉡VectorParameter 베이스 컬러에는 기존의 상수값 말고 벡터 매개변수를 만들어서 연결해 주겠습니다. 벡터 매개변수는 이름과 기본 디폴트 값을 지정할 수 있습니다. 1-3) 부모 머티리얼 - ㉢TextureSa..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 주석달기와 발광체 기능을 사용해 보겠습니다.언리얼에서는 주석달기를 어떻게 할까요? 1. 주석달기와 빛나는 물체 지금까지 머티리얼에 기능등을 넣어왔습니다.각각 기능들마다 주석을 달아주면서 복습하는 시간과발광체 기능을 추가해 주겠습니다^^ 1-1) 주석달기 - ㉠머티리얼 색을 정의 원하는 부분만큼 드래그한 후 단축키 C를 이용하면 주석 기능을 사용할 수 있습니다.주석에 이름을 달 수 있으며 색깔 또한 변경할 수 있습니다. * 머티리얼 색 => 나무결 모양을 유지한 레드를 갖기 위해서 선형 보간을 사용 1-2) 주석달기 - ㉡노멀맵 정의 * 노멀맵 => 오리지널 나무결 노멀과 타일 노멀맵을 합쳐 노멀맵을 적용 1-3) 주석달기 - ㉢러프니스 정의 * 리프니스 => 나무의 알파채널..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 마스크라는 기능을 사용해 보겠습니다.마스크란 무엇일까요? 1. 마스크 사용하기 마스크는 같은 머티리얼 내 여러가지 표면 유형을 정의할 때 사용합니다.밑에 보이시는 그림처럼 구역마다 색을 다르게 매핑할 수 있는 것이죠!!! 1-1) 세라믹 타일 텍스쳐 세라믹 타일 텍스쳐를 추가해 주겠습니다. 추가한 텍스쳐와 기존에 있는 텍스쳐를 Multiply를 이용해 합친 후 베이스 컬러에 연결해 주세요^^Multiply(곱) 표현식은 마스크의 값이 0.0보다 큰 데만 머티리얼 값을 남겨둘 때 사용합니다. 1-2) 노멀맵 이번에는 세라믹타일 텍스쳐의 노멀맵을 추가해 주겠습니다. 이때 텍스쳐의 깊이감을 주는 요소는 레드와 그린이기 때문에 마스크를 통해 해당 채널만 출력해 주겠습니다. 디테일 ..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 머티리얼에 텍스처를 추가해 보겠습니다.텍스처를 어떻게 추가할까요? 1. 텍스처 추가하기 1-1) 텍스처 텍스처란 머티리얼에 사용되는 이미지를 말하며,머티리얼이 적용되어 있는 표면에 매핑이 됩니다.나무 텍스처를 머티리얼에 적용해 보겠습니다.드래그하여 옮겨 주세요^^ 텍스처에서 맨 위에 있는 핀은 레드, 그린, 블루의 합성으로 최종 결과물을 뜻하며 밑에는 레드, 그린, 블루, 알파값을 뜻합니다. 레드를 베이스 컬러에 연결하면 텍스처에 있는 레드의 정보가 얼마나 있는지 확인할 수 있습니다. 텍스처에 가보시면 컬러 채널마다 값들을 확인할 수 있어요^^0의 값은 레드 정보가 없는 것이고, 0은 곧 검은색을 의미합니다.1의 값은 화이트이고, 레드 정보로 꽉 찬 것이라고 할 수 있겠네요..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 머티리얼에 대해 알아보겠습니다.언리얼에서 머티리얼은 어떤 역할을 할가요? 1. 머티리얼 생성하기 머티리얼이란 나무나, 메탈, 콘크리트같은 물질의 재질을 표현해 줍니다.색 정보 등을 포함하는 텍스쳐 같은 것으로 나무결을 표현하는 것이죠.나무가 얼마나 빛이 나는지 정의까지 가능합니다. 1-1) 프로젝트 생성 및 설정 프로젝트를 생성해 줄텐데 다양한 머티리얼 확인을 위해서 시작용 콘텐츠를 포함하고 만들어 주겠습니다. 언리얼에서 기본적으로 제공해주는 환경입니다.StarterMap 레벨을 실행시켜 주세요.버전에 따라 모습이 조금 다를 수 있습니다. 이렇게 머티리얼을 액터에다가 적용하면 재질의 특성을 확인할 수 있습니다. 1-2) 머티리얼 생성 우리만의 머티리얼을 만들어 보겠습니다.마..
안녕하세요 유랑입니다. 실력향상을 위해서 이번 시간부터는 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^ 1. 배틀 그라운드 만들기 이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다. 얼론데브 => https://alonedev.com/인프런 => https://www.inflearn.com/ 2. 랜드스케이프 2-1) 랜드스케이프 - ㉠생성하기 오늘은 랜드스케이프 기능을 사용해서 지형을 만들어 보겠습니다.우선 두 액터를 삭제해 주세요. 모드 패널에서 랜드스케이프를 선택하면 해당 기능을 사용할 수 있습니다.해당 상태에서는 월..
안녕하세요 유랑입니다. 실력향상을 위해서 이번 시간부터는 유료 강의를 따라하면서 공부하겠습니다.블루프린트와 엔진 버전은 4.18.3을 사용합니다^^ 1. 배틀 그라운드 만들기 이번 강의는 얼론데브와 인프런에 있는 배틀 그라운드(로얄)을 만드는 강좌이며,유료로 돈을 지불해야만 강의를 들을 수 있습니다.저는 돈을 지불하였고, 스킬업을 위해서 복습겸 글을 올리겠습니다. 얼론데브 => https://alonedev.com/인프런 => https://www.inflearn.com/ 2. 맵 생성과 라이팅 세팅 2-1) 프로젝트 생성 및 세팅 언리얼 버전은 4.18 버전으로 세팅해 주세요.버전에 따라서 적용이 안될 수도 있습니다. 블루프린트에서 삼인칭, 시작용 콘텐츠는 없음으로 설정한 후 프로젝트를 생성해 주세요^..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 이벤트를 이용해서 플레이어가 횃불을 켰다 껐다 할 수 있도록 구현해 보겠습니다. 1. 이벤트 1-1) 이벤트 만들기 - ㉠Custom Event 플레이어가 직접 이벤트를 만들어보겠습니다.횃불 블루 프린트를 실행시켜 주세요. 이벤트 그래프 빈공간에서 Custom Event추가를 눌러주세요. 1-2) 이벤트 만들기 - ㉡TurnOff 커스텀 이벤트의 이름을 TurnOff로 변경한뒤 파티클 시스템, 오디오, 라이트를 드래그하여 이벤트 그래프에 옮겨 주세요. TurnOff를 통해서 불을 끌텐데요.Deactivate는 비활성화 시키는 함수입니다.파티클, 오디오, 라이트를 각각 연결해 주세요.라이트는 Set Visibility를 호출해 주어야 합니다. 만든 커스텀 이벤트를 최종적으로 ..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 충돌처리를 이용해 캐릭터가 횃불에 접근하면 색깔이 바뀌도록 해보겠습니다. 1. 충돌처리 1-1) 충돌처리 - ㉠와이어 프레임 캐릭터 블루프린트 클래스에 있는 뷰포트로 가시면 라이팅포함이라는 항목이 있습니다.클릭하셔서 와이어 프레임으로 변경해 주세요. 1-2) 충돌처리 - ㉡Capsule Collision 캐릭터의 폴리곤을 이용해 충돌처리를 하면 너무 비효율적입니다.Collision을 이용하면 적은 연산처리로도 충돌처리를 할 수 있습니다.유니티, 언리얼, 코커스 등 다양한 엔진에서 사용하는 방법이에요. Collision은 박스와 캡슐 그리고 스페어 모양이 있는데 상황에 맞게 넣어주시면 됩니다. 1-3) 충돌처리 - ㉢Sphere Collision 캐릭터에는 캡슐 컬리젼이 생겼..
안녕하세요 유랑입니다. 오늘은 지난 시간에 만든 횃불을 이용해 스폰과 위치 지정하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 1. 액터 스폰과 위치지정 1-1) 액터 스폰 - ㉠블루 프린트 액터가 스폰되도록 만들어 주기 위해서 캐릭터의 블루 프린트를 편집해 주겠습니다.해당 블루 프린트 클래스를 실행시키거나 캐릭터 컴포넌트에서 블루프린트 편집을 눌러 주세요^^ 1-2) 액터 스폰 - ㉡이벤트그래프 블루프린트의 이벤트 그래프는 게임플레이에 쓰이는 이벤트와 펑션 콜을 편집 가능합니다. 1-3) 액터 스폰 - ㉢F키 입력 키를 입력받는 이벤트를 추가해 주겠습니다.이벤트 그래프에서 마우스 우측 버튼을 클릭해 F를 검색해 주세요. - Pressed => 해당 키가 눌러졌을 때- Released => 해당 키를 눌렀다가 땠을 ..